Granie na komputerze lub konsoli może wydawać się dziecinne. Jednak od kilku dobrych lat gry stały się sposobem spędzania czasu wielu dorosłych osób, które zaczynały swoją przygodę z grami jako dzieci. Prawdziwi pasjonaci gier i kolekcjonerzy mają teraz po 30-40 lat i regularnie korzystają z elektronicznej rozrywki. O dojrzałości gier wideo może świadczyć również esport, na którym można zarabiać niemałe pieniądze podczas różnego rodzaju turniejów lokalnych czy ogólnoświatowych.
Popularne gry sieciowe i aktywność fizyczna gracza
Gdyby wymienić trzy najpopularniejsze gry internetowe pojawiające się na turniejach, to obecnie dominują: League of Legends, CS.GO oraz World of Tanks. Dosłownie kilka kroków za nimi są Starcraft 2 oraz kilka innych tytułów firmy Blizzard. Każda z nich wymaga zarówno świetnego opanowania myszki i klawiatury (umiejętności motoryczne, refleks) jak i logicznego myślenia i planowania. Te same cechy dotyczą wielu sportów drużynowych. Wśród wymienionych gier najbliższe klasycznemu sportu jest CS.GO oraz League of Legends ze względu na największe zaangażowanie fizyczne ciała. Starcraft również wymaga szybkiego klikania i przestawiania jednostek, ale więcej w nim planowania niż dynamicznego klikania. Do samo tyczy się gry WoT, w której czołgi to raczej powolne ślimaki.
Gry ruchowe i okulary VR wybawieniem esportu?
Od czasów konsoli Playstation 2 towarzyszy nam technologia sterowania ruchem. Eye toy był świetnym urządzeniem, który ruszył z kanap wiele dzieciaków. Podobnie jeśli chodzi o konsole kinect dla Xboxa360 i obecnie Xbox one. Gdyby obie technologie były bardziej popularne na zachodzie i oferowały wartościowe gry esport mógłby na tym skorzystać. Weźmy takiego Guitar Hero, który ma ponad milion fanów na całym świecie. To samo tyczy się gier tanecznych. Tam ruch jest wpisany w rozgrywkę. Gdyby takie tytuły były promowane w esporcie wtedy moglibyśmy mówić o przygotowaniu kondycyjnym, które wiąże się ściśle z prawdziwym sportem. Okulary lub hełmy wirtualnej rzeczywistości pozwalają na kolejny skok jeśli chodzi o większą „cielesną” aktywność gracza. Przy zmodyfikowaniu kontrolerów i dostosowaniu technologii pod zwykłych śmiertelników można sporo zyskać. Wtedy żaden rodzić nie powie, że gry są nudne i nie niosą żadnej wartości. Bo dzięki temu niosłyby wartość aktywności fizycznej. Kanapowy styl życia preferowany przez wielu rodziców musiałby ulec aktywnej rozrywce wirtualnej ich dzieci.